Curso de Gamificación: Educar Jugando (Titulación Universitaria con 5 Créditos ECTS)
Entidad:
SOLICITAR INFORMACIÓN
- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
- Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
- Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
- Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.
A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.
El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.
La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.
Por último, el alumno contará en todo momento con:
- Concepto de gamificación
- - Tipos de gamificación
- ¿Qué no es la gamificación?
- Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
- Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
- - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
- La importancia de gamificar en el ámbito educativo
- Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
- Concepto de game thinking
- - Los diseñadores en game thinking
- Reglas de diseño
- Cómo aprovechar las emociones
- La diversión
- - Las emociones en el juego
- La gamificación como diseño emocional
- - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
- - Psicología de los estados positivos
- Conceptos de psicología y gamificación
- Relación conducta/gamificación
- - La dopamina
- Motivación y gamificación
- - Engagement y motivación
- - Tipos de motivación
- Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
- Teoría de la autodeterminación
- - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
- Daniel Pink y la teoría de la motivación
- - Factores de motivación
- El modelo RAMP y la motivación intrínseca
- - Tipos de jugadores según Marczewski
- Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
- - Componentes del flujo
- Gamificación y aprendizaje
- Gamificando para educar
- - Aplicación de la gamificación en el aula
- - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
- - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
- Sugerencias para la gamificación educativa
- Definición de juego y características básicas
- Tipos de jugadores
- - Jugador ambicioso
- - Jugador triunfador
- - Jugador sociable
- - Jugador explorador
- Diferencias entre “game” y “play”
- - El círculo mágico
- Gamificación y generación Y
- Diseño del juego en la gamificación
- Introducción a los elementos de juego
- Dinámicas de juego
- - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
- - Los 16 motivadores de Steven Reiss
- Mecánicas de juego
- - Mecánicas a usar en gamificación
- - Fundamentos de la diversión
- Componentes de juego
- - 35 componentes de juego para usar en gamificación
- La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
- La tríada PBL (points, badges, lists)
- - Points-Puntos
- - Badges-Medallas
- - Leaderboards-Clasificaciones
- Limitaciones de los elementos
- Ciclos de actividad
- - Bucles de acción
- - Bucles de progresión
- El papel de la diversión
- Concepto de recompensa
- - Clasificación de las recompensas
- - Tipos básicos de recompensas
- Concepto de insignias en el aula
- - Objetivos de las insignias en educación
- - Insignia digital
- Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
- - Herramientas para crear badges para el aula
- Calendarización de recompensas
- - Dimensiones de las recompensas variables
- Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
- Teorías cognitivistas
- - Esquema de recompensas SAPS
- Herramientas de gamificación para el aula
- Brainscape
- Cerebriti edu
- Pear Deck
- Ribbon Hero
- KnowRe
- Duolingo
- World Peace Game
- Otras herramientas
- Estar trabajando para una empresa privada.
- Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
- Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
- Que la empresa autorice la formación programada
- Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso