Master en TIC y Nuevas Metodologías de Enseñanza + 20 Créditos ECTS
Entidad:
SOLICITAR INFORMACIÓN
- Analizar las características que definen las buenas prácticas en el uso de las TIC así como los principales modelos de uso.
- Conocer la implicación en la enseñanza y el de la biblioteca escolar 2.0, así como su relación con la web 2.0
- Aprender a diseñar y utilizar la WebQuest como recurso didáctico.
- Administrar un aula virtual Moodle, así como crear espacios de trabajo virtual atractivos y dinámicos
- Conocer las redes de comunicación.
La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.
A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.
El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.
La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.
Por último, el alumno contará en todo momento con:
- Introducción a la pedagogía
- Sistema Educativo
- Los modelos pedagógicos y la educación
- ¿Qué es la innovación educativa?
- Introducción al proyecto de centro
- Proyecto Educativo
- Proyecto educativo innovador
- Sociedad y nuevas tecnologías
- Introducción a la Tecnología Educativa
- Nuevas tecnologías
- La función de las TIC en educación
- TIC aplicadas a la enseñanza
- Influencia de las NTIC en la educación
- El concepto de Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE)
- La atención a la diversidad en los centros educativos
- Medidas de atención a la diversidad desde la programación didáctica
- Programas de atención a la diversidad
- Necesidad de construir una escuela plurilingüe
- Competencia plurilingüe
- Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas
- Importancia del multilingüismo en las aulas
- Introducción a la didáctica
- El proceso de enseñanza-aprendizaje
- La metodología empleada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
- ¿Qué es el aprendizaje por competencias?
- Las competencias clave en el currículo
- Evaluación de las competencias clave
- Desarrollo el aprendizaje por competencias
- Aprendizaje cooperativo: definición
- Teorías sobre el aprendizaje cooperativo
- Influencia del aprendizaje cooperativo en la reducción de la violencia escolar
- ¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?
- El aprendizaje basado en proyectos
- Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
- Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
- Proceso de evaluación
- Concepto de pedagogía
- Relación de la pedagogía con otras ciencias
- La evolución de la pedagogía
- Sistema Educativo
- Los modelos pedagógicos y la educación
- La escuela tradicional
- Escuela Nueva
- Otros modelos pedagógicos
- La innovación en el ámbito educativo
- El liderazgo educativo
- El docente innovador
- Aplicación de la innovación educativa en el aula
- La familia
- La escuela
- La educación compartida entre familia y escuela
- El modelo Flipped Classroom
- Papel del docente en el Flipped Classroom
- Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
- Implicación de las familias en el Flipped Classroom
- Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom
- Evolución de la teleformación
- E-Learning
- Blended Learning
- Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom
- Planificación del modelo Flipped Classroom
- Características de los materiales
- Trabajo en el aula
- Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
- Herramientas para la creación de materiales
- Herramientas para compartir materiales
- Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
- Páginas web
- Introducción al aprendizaje colaborativo
- Evaluación del aprendizaje colaborativo
- Evaluación de las competencias básicas
- Tipos de evaluación
- La individualización de la enseñanza
- La atención a la diversidad en la normativa actual
- Modalidades de escolarización
- La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom
- Marco de referencia de la competencia digital
- Competencia digital docente
- Competencia digital del alumno
- TIC y educación
- TIC aplicadas a la enseñanza
- Nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC)
- TIC, herramientas educativas y escuela
- El concepto TAC: tecnologías del aprendizaje y el conocimiento
- Las TIC en el contexto educativo
- TIC y orientaciones metodológicas
- TIC y alumnos con necesidades educativas especiales
- Introducción a la metodológica educativa
- Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
- La pizarra digital interactiva como medio de integración de las TIC en el aula
- Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de la pizarra digital
- Qué es Internet
- La web 2.0 y la web 3.0
- Internet y educación
- Internet como recurso educativo
- Implementación del e-learning en los procesos de enseñanza y aprendizaje
- Los blog como recurso educativo en las aulas
- Herramientas colaborativas online
- Los dispositivos móviles en el aula
- Gestores de contenidos educativos
- Integración de las TIC en el ámbito educativo
- Proyectos que apuestan por la integración de TIC dentro del Sistema Educativo
- TIC y APP empleadas en educación
- Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
- Riesgos más comunes en el uso de las TIC
- Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
- Protección de datos y del menor
- Agencia española de protección de datos
- La familia y la prevención en un mal uso de las TIC
- Recomendaciones para madres y padres sobre el uso de las TIC
- Recomendaciones generales para el uso adecuado de las TIC: correo electrónico, chat, web, juegos online, teléfonos móviles, programas P2P
- Concepto de multimedia
- Clasificación de los multimedia
- Características de los sistemas multimedia
- Aplicación de los multimedia
- Principios de aprendizaje multimedia
- Agentes implicados en la creación de aplicaciones multimedia
- Creación del software educativo
- Factores previos al diseño del contenido multimedia
- Etapas de diseño del software educativo
- La emotividad de la imagen al servicio del aprendizaje
- La alfabetización audiovisual como necesidad en la sociedad de la información
- El vídeograma como recurso de aprendizaje
- La producción vídeográfica como proceso de aprendizaje
- La información audiovisual como estímulo para la evaluación
- Los medios audiovisuales como apoyo para la investigación
- Medios de proyección de imagen fija: retroproyector y diapositivas
- El medio sonoro
- Medios audiovisuales: el vídeo en la enseñanza
- Los medios de comunicación social: prensa y televisión
- El medio informático
- Los nuevos canales y entornos de información y comunicación
- ¿Qué es el vídeo?
- ¿Qué es el vídeo analógico y digital?
- Diferencias entre vídeo analógico y digital
- Conceptos fundamentales del vídeo digital
- Proceso de digitalización de vídeo
- Compresión de archivos de vídeo
- Formatos de archivos de vídeo
- ¿Qué es el streaming?
- Ejemplo: VLC Media Player
- La docencia y la creación de contenidos multimedia en el aula
- Competencia digital
- Creación de contenidos multimedia como recurso para la educación
- El entorno 3D
- Programa Blender
- La necesidad de la formación
- Ventajas de la formación
- Abordar la formación del profesorado
- TIC en la propuesta didáctica
- Organización en el centro
- Organización de aulas
- Organización de la biblioteca
- Organización de los espacios para el profesorado
- La utilización de diferentes programas multimedia en el aula
- Programas empleados para tratar la imagen
- Programas multimedia para tratar el audio
- Programas multimedia para tratar el vídeo
- ¿Qué son las redes sociales?
- Servicios y tipos de redes sociales
- Las redes sociales aplicadas a la educación
- Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
- El rol del docente en el empleo de las redes sociales
- Diferentes roles del docente ante las redes sociales
- Cine. Un vídeo con fin educativo
- El vídeo en educación
- El empleo del vídeo en educación
- Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
- Actitudes de la sociedad ante la tecnología
- Concepto de Tecnología Educativa
- Fundamentos de la Tecnología Educativa
- Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
- Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
- Concepto de gamificación
- ¿Qué no es la gamificación?
- Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
- Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
- La importancia de gamificar en el ámbito educativo
- Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
- Concepto de game thinking
- Reglas de diseño
- Cómo aprovechar las emociones
- La diversión
- La gamificación como diseño emocional
- Conceptos de psicología y gamificación
- Relación conducta/gamificación
- Motivación y gamificación
- Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
- Teoría de la autodeterminación
- Daniel Pink y la teoría de la motivación
- El modelo RAMP y la motivación intrínseca
- Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
- Gamificación y aprendizaje
- Gamificando para educar
- Sugerencias para la gamificación educativa
- Definición de juego y características básicas
- Tipos de jugadores
- Diferencias entre “game” y “play”
- Gamificación y generación Y
- Diseño del juego en la gamificación
- Introducción a los elementos de juego
- Dinámicas de juego
- Mecánicas de juego
- Componentes de juego
- La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
- La tríada PBL (points, badges, lists)
- Limitaciones de los elementos
- Ciclos de actividad
- El papel de la diversión
- Concepto de recompensa
- Concepto de insignias en el aula
- Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
- Calendarización de recompensas
- Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
- Teorías cognitivistas
- Herramientas de gamificación para el aula
- Brainscape
- Cerebriti edu
- Pear Deck
- Ribbon Hero
- KnowRe
- Duolingo
- World Peace Game
- Otras herramientas
- Introducción al microaprendizaje y microcontenidos
- Concepto de microaprendizaje y microcontenidos
- Características del microaprendizaje
- Dimensiones del microaprendizaje
- Adaptaciones necesarias en M-Learning
- Importancia de la adaptación de los contenidos
- Diseño instruccional en aprendizaje móvil
- Reglas generales del diseño del aprendizaje móvil
- Recursos para el diseño de contenidos educativos
- Aplicaciones nativas
- Aplicaciones multiplataforma
- Aplicaciones web
- Definición de WebQuest
- Origen de la WebQuest
- Características de la WebQuest
- Tipos de WebQuest
- Componentes de una WebQuest
- Cómo diseñar una WebQuest
- Importancia de las WebQuest
- Proyecto PICAA: Aprendizaje móvil
- Proyecto ENLACE
- Proyectos de la UC3M
- Proyecto EOI Mobile Learning
- Proyecto H@z Tic
- Móvil: elemento de distracción o potencial de aprendizaje
- Posibilidades que ofrece el móvil en el aula
- Importancia de la detección de una adicción
- Programación y lenguajes de programación
- Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
- Proyecto Arduino
- Entradas y salidas digitales
- Instalación y configuración de bitbloq
- Primer programa: “Hola Mundo”
- Sentencias condicionales if-else
- Sentencias condicionales switch-case
- Variables locales y variables globales
- Funciones, parámetros y valor de retorno
- Bucle while
- Bucle for
- Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
- El PrintBot Evolution Montaje
- Primer Programa con el PrintBot Evolution
- Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
- ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
- Programación de un sigue-líneas
- Modificaciones de un sigue-líneas
- ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
- Programación de un huye-luz
- Modificaciones de un huye-luz
- ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
- Programación de un evita-obstáculos
- Modificaciones de un evita-obstáculos
- Máquinas de estados
- Las TIC en la educación
- Identificación de los componentes básicos de las TIC
- Ventajas e inconvenientes de las TIC
- La innovación educativa
- El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
- El docente innovador
- Aplicación de la innovación educativa en el aula
- Importancia de la pedagogía
- Los modelos pedagógicos
- Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
- TIC como estrategia pedagógica
- Proceso de enseñanza- aprendizaje
- Métodos de formación empleando las TIC
- Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
- Introducción
- Las TIC en la formación del profesorado
- Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
- Formación del profesorado en la competencia digital
- Las TIC en las aulas de infantil
- Las TIC en la Educación Primaria
- Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
- Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
- Plataformas educativas en las TIC
- Alexia
- Moodle
- Clickedu
- Otras plataformas
- Introducción a la pizarra interactiva digital
- Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
- Funciones y funcionamiento de las PDI
- Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
- Importancia del diseño de cursos o programas de formación
- Hot Potatoes
- JClic
- Las TIC, en las personas con discapacidad
- Las ayudas técnicas
Titulación múltiple:
- Título Propio Master en TIC y Nuevas Metodologías de Enseñanza expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM)
- Título Propio Universitario en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
- Título Propio Universitario en Gamificación: Educar Jugando expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
- Título Propio Universitario en Flipped Classroom - Innovación Educativa expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
- Título Propio Universitario en Programación Robótica en el Aula expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
- “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”
- Estar trabajando para una empresa privada.
- Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
- Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
- Que la empresa autorice la formación programada
- Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso