Master en Programación y Nuevas Tecnologías de la Educación + 20 créditos ECTS en formación programada online. Formación Bonificada

Master en Programación y Nuevas Tecnologías de la Educación + 20 créditos ECTS

MATRICULACIÓN

Entidad:

Titulacion de INESEM
Duración total:
1500 h.
Teleformación:
450 h.
Modalidad:
Online
Precio: 1895 €
Bonificable hasta el 100%
Créditos
20 ECTS

SOLICITAR INFORMACIÓN

Presentación
DESCRIPCIÓN
La educación ha sufrido estos últimos años un cambio radical en cuanto a metodología se refiere, y la irrupción de las nuevas tecnologías ha sido uno de los causantes de dicho cambio. Esto ha generado en los docentes una necesidad de renovación y de cambio, haciendo esencial una formación en cuanto a herramientas tic se refiere.Con este máster adquirirás las competencias necesarias para poder trabajar de manera adecuada en el aula con diferentes herramientas punteras en el sector: videojuegos educativos, robótica, Google classroom, etc. capacitándote para adaptar las clases a las necesidades de tu alumnado. Estarás guiado durante todo el proceso de enseñanza aprendizaje por docentes especializados en el sector facilitándote todos los recursos necesarios para convertirte en un docente 2.0.
OBJETIVOS
  • Conocer diferentes herramientas TIC y cómo utilizarlas en el aula.
  • Trabajar con nuevas metodologías como Moodle o Google classroom
  • Aprender a programar robots y videojuegos educativos
  • Conocer nuevas metodologías innovadoras para distintos niveles educativos
PARA QUÉ TE PREPARA
Las nuevas tecnologías se han convertido en una apuesta segura en las aulas. Por lo tanto, es indispensable que los docentes se encuentren correctamente formados en esta materia para adaptar sus metodologías a las herramientas TIC y convertirse en docentes 2.0. Con este máster podrás poner en práctica diferentes metodologías innovadoras como robótica, videojuegos educativos además de utilizar herramientas como Google classroom o Moodle.
A QUIÉN VA DIRIGIDO
Este máster está dirigido a todos los docentes que deseen conocer nuevas herramientas TIC para aplicarlas en el aula. Así como a pedagogos, psicólogos, educadores sociales o cualquier trabajador relacionado con la educación en su vertiente tanto formal como no formal que deseen adentrarse en la educación del futuro.
Metodología

La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.

A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.

El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.

La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.

Por último, el alumno contará en todo momento con:

Claustro Docente
Ofrecerá un minucioso seguimiento al alumno, resolviendo sus dudas e incluso planteando material adicional para su aprendizaje profesional.
Comunidad
En la que todos los alumos de INESEM podrán debatir y compartir su conocimiento.
Material Adicional
De libre acceso en el que completar el proceso formativo y ampliar los conocimientos de cada área concreta. Podrá encontrarlo en Revista Digital, INESEM y MasterClass INESEM, puntos de encuentro entre profesionales que comparten sus conocimientos.
Temario
SE DESARROLLARÁN LOS SIGUIENTES CONTENIDOS
  1. Competencias clave en el curriculum
  2. Marco de referencia de la competencia digital
  3. Competencia digital docente
  4. Competencia digital del alumno
  1. Introducción
  2. Formación del profesorado en la competencia digital
  3. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
  1. Introducción
  2. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  3. Nuevas tecnologías en el aula: recursos
  4. Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria
  1. Educación y TIC
  2. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
  3. Necesidad de formación docente
  4. Formación del profesorado en cifras
  1. Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
  3. Educación e Internet
  4. Internet: recurso educativo
  1. Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. M-Learning
  1. Acceso de Internet en el Centro
  2. Plan de Comunicación de Centro
  3. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  4. Redes Sociales
  5. Las redes sociales educativas más empleadas en el aula
  1. Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales
  2. Hot potatoes
  3. JClic
  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
  2. Seguridad en las Internet
  3. Tratamiento de los datos personales del menor
  4. Trampas que acontecen en la red
  5. Protección de datos personales
  6. Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
  7. Importancia de los ajustes de privacidad
  1. Resolución de problemáticas en la red
  2. Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
  3. Cómo actuar ante diferentes problemáticas
  1. Concepto de tecnología
  2. Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
  3. Actitudes de la sociedad ante la tecnología
  4. Concepto de Tecnología Educativa
  5. Fundamentos de la Tecnología Educativa
  6. Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
  7. Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
  1. Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
  2. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
  3. Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general
  4. Sociedad de la Información
  1. Definición de nuevas tecnologías
  2. Aportaciones de las NTIC a la educación
  3. Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación
  4. Funciones de los medios
  5. Niveles de integración y formas básicas de uso
  6. NTIC y educación
  1. Introducción a la comunicación
  2. Comunicación visual y el lenguaje visual
  3. El sonido
  4. Lenguaje audiovisual
  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. El vídeo en educación
  3. El empleo del vídeo en educación
  1. Introducción: Concepto de Televisión
  2. Televisión: educación formal e informal
  3. Aprender a ver la televisión
  4. Concepto de Televisión Educativa
  5. Utilización de la Televisión Educativa
  6. Televidentes críticos
  1. Informática educativa
  2. Utilización de la informática en educación
  1. Alfabetización informática
  2. Lenguaje informático
  3. Hardware
  4. Software
  5. Orgware
  1. Integración de las aplicaciones didácticas de la informática
  2. Aplicaciones didácticas comunes
  3. Aplicaciones didácticas específicas
  4. Software educativo
  1. Concepto de multimedia
  2. Relación entre hipertexto, hipermedia y multimedia
  3. Características de la hipermedia
  4. Códigos o medios de la información
  5. Clasificación de los multimedia
  1. El impacto de las TICs en el mundo educativo
  2. Funciones de las TIC en Educación
  3. Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
  4. Ventajas en Inconvenientes de las TIC
  5. Decálogo de M.Área (2007) sobre uso didáctico de las TIC en el aula
  6. Entornos Tecnológicos de E/A
  7. Buenas Practicas en el uso de las TIC: Modelos de uso
  8. Las editoriales de libros de Texto (y otras empresas) antes las TIC
  9. Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza
  1. Introducción a los Estándares de las UNESCO
  2. Módulos UNESCO de competencia en TIC para docentesEstándares de UNESCO de competencia en TIC para Docentes-Programa
  1. Integración de las TIC en los Centros Educativos
  2. ¿Dónde?
  3. ¿Cuántos?
  4. ¿Cuáles?
  5. Conectividad
  6. Acceso a Internet
  7. Contenidos Digitales (Software y Recursos Internet)
  1. TIC en el aula de Educación Secundaria
  2. La integración de las TIC en Matemáticas
  3. La integración de las TIC en Ciencias Naturales
  4. Comprensión de lectora en Internet
  5. Integración de las TIC en Ciencias Sociales
  6. La integración de las TIC en competencias ciudadanas
  7. TIC en el aula de Idiomas
  8. Las TIC en Lengua y Literatura
  9. TIC en el aula de Educación Infantil
  10. Ejemplo de integración TIC en las actividades de las Áreas de Primaria
  1. Definición
  2. El origen de las WebQuest
  3. Ejemplos y tipos de webquest
  4. ¿Por qué WebQuest?
  5. Cómo diseñas una WebQuest
  6. Evaluación de WebQuest
  7. Conclusión: las aportaciones de las WebQuests
  1. Nuevas tecnologías orientadas a las necesidades educativas especiales
  2. Algunos conceptos de educación especial
  3. TIC y Educación Especial
  4. Adaptación de los materiales multimedia a las NEE
  5. Ejemplo de algunas aplicaciones para mejorar la accesibilidad
  1. Las TIC en la educación
  2. Identificación de los componentes básicos de las TIC
  3. Ventajas e inconvenientes de las TIC
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. El docente innovador
  4. Aplicación de la innovación educativa en el aula
  1. Importancia de la pedagogía
  2. Los modelos pedagógicos
  3. Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
  1. TIC como estrategia pedagógica
  2. Proceso de enseñanza- aprendizaje
  3. Métodos de formación empleando las TIC
  4. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Introducción
  2. Las TIC en la formación del profesorado
  3. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  4. Formación del profesorado en la competencia digital
  1. Las TIC en las aulas de infantil
  2. Las TIC en la Educación Primaria
  3. Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
  4. Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
  1. Plataformas educativas en las TIC
  2. Alexia
  3. Moodle
  4. Clickedu
  5. Otras plataformas
  1. Introducción a la pizarra interactiva digital
  2. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
  3. Funciones y funcionamiento de las PDI
  4. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
  1. Importancia del diseño de cursos o programas de formación
  2. Hot Potatoes
  3. JClic
  1. Las TIC, en las personas con discapacidad
  2. Las ayudas técnicas
  1. Concepto de multimedia
  2. Clasificación de los multimedia
  3. Características de los sistemas multimedia
  4. Aplicación de los multimedia
  5. Principios del aprendizaje multimedia
  6. Agentes implicados en la creación de aplicaciones multimedia
  1. Creación del software educativo
  2. Factores previos al diseño del contenido multimedia
  3. Etapas de diseño del software educativo
  1. La docencia y la creación de contenidos multimedia en el aula
  2. Competencia digital
  3. Creación de contenidos multimedia como recurso para la educación
  1. Concepto de texto
  2. Introducción al texto digital
  3. Diferencias entre texto analógico y digital
  4. El hipertexto
  5. Del texto al hipertexto e hipermedia
  1. Concepto de imagen digital
  2. Características de la imagen digital
  1. ¿Qué es el sonido?
  2. Conceptos fundamentales del audio digital
  3. Proceso de digitalización de sonido
  4. Proceso de compresión del audio digital
  5. Formatos de archivos de audio
  6. Ejemplo: Audacity
  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. Conceptos fundamentales del vídeo digital
  3. Proceso de digitalización de vídeo
  4. Compresión de archivos de vídeo
  5. Formatos de archivos de vídeo
  6. ¿Qué es el streaming?
  7. Ejemplo: VLC Media Player
  1. La utilización de diferentes programas multimedia en el aula
  2. Programas empleados para tratar la imagen
  3. Programas multimedia para tratar el audio
  4. Programas multimedia para tratar el vídeo
  1. Uso de presentaciones multimedia
  2. Presentaciones multimedia con OpenOffice Impres
  3. Microsoft PowerPoint
  4. Keynote
  5. Notebook
  6. Prezi
  1. Introducción a Classroom
  2. Características classroom
  3. Ventajas de utilizar Google Classroom como Profesor
  1. Descarga de classroom
  2. Instalación de classroom
  3. Interfaz de classroom
  1. Usos de classroom
  2. Primeros pasos con classroom
  3. Como Subir un Video a Google Classroom
  4. Como subir una Foto a Google Classroom
  5. Como Crear una Clase en Google Classroom
  1. Google classroom app
  2. Google classroom web
  3. Diferencias entre google classroom app y web
  1. Métodos para acceder a Classroom
  2. Google Classroom: Entrar (Iniciar Sesión)
  3. Manejo de la interfaz de usuario
  1. Enviar tareas
  2. Enviar cuestionarios
  3. Entregar tareas (para alumnos)
  1. Como usar Calendar
  2. Sincronizar Google Calendar con Classroom
  3. Crear un calendario de Classroom
  1. Creación y envio del examen
  2. Calificar cuestionarios con formularios
  3. Crear una clave de respuestas, asignar puntos y añadir comentarios automáticos
  1. Problemas de inicio de sesión
  2. Recuperar la contraseña
  3. Ayuda de Classroom
  1. Introducción
  2. Diferencias entre Canvas y Google Classroom
  3. Diferencias entre Moodle y Google Classroom
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados
  1. Introducción a la Web
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad
Titulación
Titulación de Formación Continua Bonificada expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM).

Ttulación Múltiple:

  • Título Propio Master en Programación y Nuevas Tecnologías de la Educación expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM)“Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.” 
  • Instituto Europeo de Estudios Empresariales
  • Título Propio Universitario en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
  • Título Propio Universitario en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
  • Título Propio Universitario en Programación Robótica en el Aula expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
  • Título Propio Universitario en Recursos y Juegos Educativos 2.0 expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
Certificado Universidad Antonio de Nebrija  
Requisitos Acceso
Este curso bonificado pertenece al sistema de Formación Programada de INESEM Business School. Se tramita con cargo a un crédito formativo asignado a las empresas privadas españolas para la formación de sus trabajadores sin que les suponga un coste. Para tramitar este curso de formación programada es necesario:
  • Estar trabajando para una empresa privada.
  • Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
  • Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
  • Que la empresa autorice la formación programada
  • Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso
Master en Programación y Nuevas Tecnologías de la Educación + 20 créditos ECTS
Duración total:
1500 h.
Teleformación:
450 h.
Modalidad:
Online
Precio: 1895 €
Bonificable hasta el 100%
Créditos
20 ECTS
MATRICULACIÓN
MATRÍCULA ONLINE
Master en Programación y Nuevas Tecnologías de la Educación + 20 créditos ECTS
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Responsable INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES S.A.U. Finalidad Información académica y comercial de nuestros servicios de enseñanza. Legitimación Consentimiento del interesado y ejecución de un contrato en el que el interesado es parte. Destinatarios Encargados del tratamiento para cumplir con las finalidades. Derechos Acceder, rectificar y suprimir los datos, así como otros derechos, como se explica en la información adicional.

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