Curso Superior de Gamificación en la Empresa
Entidad:
SOLICITAR INFORMACIÓN
- Entender con profundidad el concepto de gamificación y sus principales características.
- Aprender a utilizar elementos de juegos en contextos no lúdicos.
- Comprender la aplicación de las distintas teorías conductuales en estrategias de negocio para el logro de objetivos.
- Conocer todo el proceso de diseño e implantación de un proyecto de gamificación.
- Comprender las ventajas y las múltiples aplicaciones de los sistemas gamificados.
- Entender los distintos procedimientos marco para el diseño de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones.
- Aprovechar las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización.
La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.
A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.
El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.
La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.
Por último, el alumno contará en todo momento con:
- ¿Qué es el game thinking?
- Reglas de diseño
- Cómo aprovechar las emociones
- Anatomía de la diversión
- Los elementos de juego o game elements
- La tríada PBL (points, badges, lists)
- Limitaciones de los elementos
- La gamificación como diseño emocional
- Conceptos de psicología y gamificación
- Relación conducta/gamificación
- Definición y estructura de las recompensas
- Calendarización de recompensas
- Teorías conductuales: limitaciones
- Teorías conductuales: riesgos
- Engagement y motivación
- Teoría de la autodeterminación
- Teoría de la motivación
- El modelo RAMP y la motivación intrínseca
- Teoría del flujo
- Teoría de establecimiento de objetivos
- Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
- ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
- La evaluación del juego
- Ideas para la gamificación
- Las PYMEs como organización
- Liderazgo
- Un nuevo talante en la Dirección
- Introducción
- Historia de la gamificación
- Aplicaciones y utilidades
- Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
- Programa de entrenamiento
- Técnicas de desarrollo en equipo
- Definición
- Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
- Técnicas de dinámica de grupos
- Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
- El papel del dinamizador
- Según el tamaño del grupo
- Según la participación de los expertos
- Según los objetivos
- Definición de juego y características básicas
- Diferencias entre “game” y “play”
- Juegos de realdad alternativa (ARG)
- Gamificación y generación Y
- La importancia de la Gestión del Talento en los Recursos Humanos
- La tercera Revolución del Conocimiento
- ¿Cómo gestionar el talento?
- Wellbeing: el bienestar en el trabajo
- El clima laboral y productividad
- El empowerment o empoderamiento
- De la ética empresarial a la RSC
- La consultoría de recursos humanos
- El responsable de RRHH como arquitecto de la estrategia
- Aproximación al concepto de personalidad
- Importancia del autoconocimiento
- Fases de autoconocimiento
- ¿Qué es la inteligencia emocional?
- Principios de la Inteligencia Emocional
- Componentes de la Inteligencia Emocional
- Pensamiento creativo
- Fases de la creatividad
- Búsqueda de nuevas ideas
- Técnicas de creatividad
- Gestión creativa de conflictos
- Posiciones de los individuos en el equipo
- La personalidad y los roles
- Evolución del equipo y roles
- El liderazgo en el equipo
- Conceptos básicos de design thinking
- Los seis pasos para implantar gamificación
- Definición de los objetivos de negocio
- Distinción de conductas clave
- Descripción de los jugadores objetivo
- Diseño de los bucles de actividad
- Diversión
- Implementación y herramientas de la gamificación
- Procedimiento marco basado en objetivos
- Procedimiento marco basado en el jugador
- Gamification Model Canvas
- La gamificación en la empresa
- Estar trabajando para una empresa privada.
- Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
- Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
- Que la empresa autorice la formación programada
- Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso