Master en Diseño y Desarrollo de Videojuegos + 5 Créditos ECTS
Entidad:
SOLICITAR INFORMACIÓN
- Comprender cómo han evolucionado los videojuegos.
- Aprender el proceso de Design Thinking.
- Diseñar y modelar los escenarios y personajes del videojuego.
- Programar y desarrollar videojuegos con Unity.
- Crear y montar audios y sonidos para videojuegos con Unity.
- Desarrollar videojuegos 2D con Stencyl.
La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.
A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.
El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.
La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.
Por último, el alumno contará en todo momento con:
- Tipos de videojuegos
- Música en los videojuegos
- Elementos de los videojuegos
- Los videojuegos y su repercusión en la sociedad actual
- Antecedentes
- Década de los 70
- Década de los 80
- Década de los 90
- Introducción
- Videojuegos más importantes de la época
- MMORPG y Emuladores
- Motores gráficos
- El videojuego en el mundo actual
- La evolución del videojuego en la última década
- Videojuegos más vendidos en los últimos años y "Players"
- Twitch
- El futuro de los e-Sport
- El juego competitivo
- Realidad virtual y realidad aumentada
- Los videojuegos y el merchandising
- La creatividad y las ideas
- Elementos de la creatividad
- Tipos de creatividad y pensamiento
- Habilidades creativas
- Desarrollo de las habilidades creativas
- Barreras emocionales y cognitivas
- La interrogación conduce a la creación
- El uso del azar para crear ideas
- Herramientas para la generación y combinación de ideas
- Definición de pensamiento creativo
- Pensamiento creativo e innovación
- Principios de la innovación
- Lateral Thinking
- Concepto de Design Thinking
- Historia y evolución del Design Thinking
- Áreas de aplicación y potenciales beneficios
- Creatividad y desarrollo de nuevos productos
- Premisas fundamentales
- El proceso de innovación
- Empatía: la fase de descubrimiento
- Investigación de mercado
- Investigación de users
- Gestión de la información
- Grupos de investigación
- La fase de definición
- Desarrollo del proyecto
- Gestión del proyecto
- Cierre del proyecto
- El proceso de desarrollo
- Trabajo multidisciplinar
- Métodos de desarrollo
- El proceso final
- Testeo final
- Aprobación y lanzamiento
- Medición del impacto y feedback
- Stakeholders Map
- Inmersión Cognitiva
- Interacción constructiva
- Mapa mental
- Moodboard
- Observación encubierta
- ¿Qué, Cómo y por qué?
- Entrevistas
- Scamper
- Visualización empática
- World Café
- Mapa de interacción
- Personas
- Mapa de empatía
- How might we…?
- Saturar y agrupar
- Compartir y documentar historias
- Perfil de usuario
- Card Sorting
- Maquetas
- Mapa de ofertas
- Actividades de reactivación
- Brainstorming
- Brainwriting
- Storytelling
- Consejo de sabios
- Impact Mapping
- Lego® Serious Play®
- Flor de loto
- Customer journey map
- Dibujo en grupo
- Evaluación controlada
- Matriz de motivaciones
- Role Play
- Prototipado en bruto
- Prototipado en imagen
- Storyboard
- System Map
- Casos de Uso
- Prototipado de la experiencia
- Prototipado del servicio
- Póster
- Prueba de usabilidad
- ¿Qué es 3D Studio Max?
- Elementos de la interfaz
- El panel de comandos
- La barra inferior
- Las ventanas de visualización
- Las vistas
- Utilización de los gizmos de navegación (ViewCube y Steering Wheels)
- Utilización de la rueda de desplazamiento
- Opciones de la ventana gráfica
- Crear y guardar escenas
- Importar y exportar escenas
- Creación de objetos
- Cambiar nombre y color
- Los métodos de creación
- Creación de Splines
- Métodos de selección
- Modificar objetos
- Segmentos
- Los modificadores
- La pila de modificadores
- Polígonos
- Selección de Sub-objetos
- Modificar partes de un objeto
- Las normales
- Chaflán, extrudido y bisel
- Principales herramientas de modelado
- Introducción a las Propiedades de los materiales
- Material editor
- Material / Map Browser y Explorer
- Material estándar y sombreadores
- Mapas 2D
- Mapas 3D
- Materiales compuestos y modificadores
- Cámaras
- Luces
- La animación con Auto Key
- La animación con Set Key
- Edición de fotogramas clave
- Propiedades de reproducción
- Modificaciones desde la hoja de rodaje
- El editor de curvas
- ¿Qué es la renderización?
- Renderización
- Efectos de renderización
- Introducción a la inteligencia
- Inteligencia de los seres vivos
- Inteligencia artificial
- Dominios de aplicación
- ¿Qué es un sistema experto en polígonos?
- Estructura de un sistema experto
- Inferencia: Tipos
- Fases de construcción de un sistema
- Rendimiento y mejoras
- Dominios de aplicación
- Creación de un sistema experto en C#
- Añadir incertidumbre y probabilidades
- Introducción a la lógica difusa
- Incertidumbre e imprecisión
- Conjuntos difusos y grados de pertenencia
- Operadores sobre los conjuntos difusos
- Creación de reglas
- Fuzzificación y defuzzificación
- Introducción a la búsqueda de rutas
- Rutas y grafos
- Ejemplo en cartografía
- Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas e "inteligentes"
- Implementación
- Dominios de aplicación
- ¿Qué son los algoritmo genéticos?
- Evolución biológica y artificial
- Elección de la representación
- Evaluación, selección y supervivencia
- Reproducción: crossover y mutación
- Dominios de aplicación
- Optimización y mínimos
- Algoritmos voraces
- Descenso por gradiente
- Búsqueda tabú
- Recocido simulado
- Optimización por enjambre de partículas
- Meta-optimización
- Introducción a los sistemas Múltiples agentes
- Origen biológico
- Sistemas multi-agentes
- Clasificación de los agentes
- Principales algoritmos
- Introducción a las redes neuronales
- Origen biológico
- La neurona formal
- Perceptrón
- Redes feed-forward
- Aprendizaje
- Otras redes
- Introducción a la Webgrafía
- Sistemas expertos
- Lógica difusa
- Algoritmos genéticos
- Búsqueda de rutas
- Metaheurísticos
- Sistemas multi-agentes
- Redes neuronales
- ¿Qué es Unity y que interfaz utiliza?
- ¿Qué es la interfaz y como se puede personalizar?. Layout
- ¿Qué es un GameObject y su funcionalidad?
- Crear objetos 3D en Unity
- Crear de PreFabs y escenas en Unity
- Mi primer ejemplo en Unity
- Crear variables en Unity
- Manejo de programación en Unity
- Funciones en Unity
- Creación de comentarios en Unity
- Presentación y desarrollo de juego 3D en Unity
- Crear escenarios 3D
- Crear la base para juego 3D
- Comunicarse con el player 3D
- Configuración de la cámara
- Posición y Colisiones en nuestro juego 3D y diferentes objetos de colisión
- Interfaz de nuestro videojuego 3D
- Contador de colisiones
- Publicando nuestro videojuego 3D
- Finalización del curso Desarrollo de videojuegos con Unity
- Música en los videojuegos
- Evolución de la música en los videojuegos
- Archivos de audio en Unity
- Tracker Modules
- Conceptos y AudioMixer
- Detalles específicos de la ventana del AudioMixer
- AudioGroup
- Plugin SDK del Audio Nativo de Unity
- Audio Clip
- Audio Listener
- Audio Source
- Audio Mixer
- Filtro de Audio Low Pass
- Filtro de Audio High Pass
- Filtro de Audio Echo
- Filtro de Audio de Distorsión
- Filtro de Audio de Reverberación
- Filtro de Audio de Coro
- Audio Low Pass Effect
- Audio High Pass Effect
- Audio Echo Effect
- Audio Flange Effect
- Audio Distortion Effect
- Audio Normalize Effect
- Audio Parametric Equalizer Effect
- Audio Pitch Shifter Effect
- Audio Chorus Effect
- Audio Compressor Effect
- Audio SFX Reverb Effect
- Audio Low Pass Simple Effect
- Audio Delay Effect
- Audio High Pass Simple Effect
- Zonas de reverberación
- Micrófono
- Configuraciones de audio
- Creando efectos de sonido
- Creando música y adaptandola al juego
- Qué es Stencyl
- Instar de Stencyl
- Conocemos Stencyl
- Material del videojuego
- Iniciar videojuego un proyecto en Stencyl y escenarios de videojuego
- Que sonTile y TileSet
- Imagen de fondo del videojuego
- Física del escenario y atributos
- Crear conducta en Stencyl
- Funcionalidad a la conducta
- Comportamiento de salto y eventos
- Maneras de publicar desde Stencyl
- Recomendaciones finales sobre Stencyl
Doble titulación:
- Título Propio Master en Diseño y Desarrollo de Videojuegos expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”
- Título Propio Universitario en Design Thinking expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
- Estar trabajando para una empresa privada.
- Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
- Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
- Que la empresa autorice la formación programada
- Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso