Master en Artes Visuales y Multimedia + 5 Créditos ECTS
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La creación de nuevas imágenes tiene mucha importancia en nuestra sociedad. Se demanda de profesionales especializado en técnicas de creación visual y multimedia para desarrollar visualmente nuevas ideas con los entornos interactivos en 3D, Metaversos, Criptoarte, etc. Con el Máster en Artes Visuales y Multimedia obtendrás todos los conocimientos necesarios para convertirte en un profesional en el diseño visual y multimedia de entornos virtuales e imágenes de todo tipo. INESEM te ofrece ampliar tus conocimientos y especializarte como profesional en las Artes visuales para entornos Multimedia. Aprende los principales softwares para la realidad virtual y aumentada, la creación de imágenes 3D con Cinema 4D, Maya o 3D Studio y su animación.
- Conocer que son las Artes Visuales y Multimedia, así como su creciente importancia profesional en la sociedad.
- Aprende a desarrollar imágenes digitales y entornos de interacción por realidad virtual y aumentada.
- Dominar los principales programas para la creación de Artes Visuales en 3D.
- Controlar las técnicas de creación con 3D Studio, Cinema 4D y Autodesk Maya.
- Aprender los principales lenguajes para el desarrollo informático.
- Dominar los medios y formas de creación sonora con Pro
- Tools.
El Máster en Artes Visuales y Multimedia te prepara como profesional de la creación digital de imágenes complejas con sofisticados Software, como 3D Studio, Maya o Cinema 4D entre otros. Dominaras las técnicas de animación y la creación de entornos virtuales por medio de la realidad virtual y aumentada. Adquiere todas las competencias para formarte como un profesional demandado por las empresas de Innovación tecnológica mas novedosas.
El Máster en Artes Visuales y Multimedia está dirigido a todas las personas interesadas en los nuevos entornos virtuales, la creación digital y las nuevas tecnologías de la imagen. Si tienes conocimientos previos sobre diseño gráfico y deseas ampliar tus conocimientos para crear imágenes mas complejas, este máster te dará todos los conocimientos necesarios.
La metodología INESEM Business School, ha sido diseñada para acercar el aula al alumno dentro de la formación online. De esta forma es tan importante trabajar de forma activa en la plataforma, como necesario el trabajo autónomo de este. El alumno cuenta con una completa acción formativa que incluye además del contenido teórico, objetivos, mapas conceptuales, recuerdas, autoevaluaciones, bibliografía, exámenes, actividades prácticas y recursos en forma de documentos descargables, vídeos, material complementario, normativas, páginas web, etc.
A esta actividad en la plataforma hay que añadir el tiempo asociado a la formación dedicado a horas de estudio. Estos son unos completos libros de acceso ininterrumpido a lo largo de la trayectoria profesional de la persona, no solamente durante la formación. Según nuestra experiencia, gran parte del alumnado prefiere trabajar con ellos de manera alterna con la plataforma, si bien la realización de autoevaluaciones de cada unidad didáctica y evaluación de módulo, solamente se encuentra disponible de forma telemática.
El alumno deberá avanzar a lo largo de las unidades didácticas que constituyen el itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario encontrará un examen final o exámenes. A fecha fin de la acción formativa el alumno deberá haber visitado al menos el 100 % de los contenidos, haber realizado al menos el 75 % de las actividades de autoevaluación, haber realizado al menos el 75 % de los exámenes propuestos y los tiempos de conexión alcanzados deberán sumar en torno al 75 % de las horas de la teleformación de su acción formativa. Dicho progreso se contabilizará a través de la plataforma virtual y puede ser consultado en cualquier momento.
La titulación será remitida al alumno por correo postal una vez se haya comprobado que ha completado el proceso de aprendizaje satisfactoriamente.
Por último, el alumno contará en todo momento con:
- El Concepto de Arte y la Creación Artística
- El Artista y la Clasificación de las Artes
- Evolución de la Teoría del Arte: De la Antigüedad al siglo XX
- La Naturaleza de la Obra de Arte
- Observación y Sensibilidad en el Análisis de la Obra de Arte
- El método y la crítica artística hasta el siglo XVIII. Los estudios de J.J. Winckelmann
- El método histórico-crítico y el método positivista
- El método formalista
- El método iconográfico o iconológico
- Los métodos sociológicos y psicológicos
- El método estructuralista o semiológico
- Materiales y Técnicas Escultóricas
- Materiales y Técnicas Pictóricas
- Materiales y Técnicas Arquitectónicas
- Tipos de Edificios
- Otras Materias y Técnicas Artísticas
- Evolución de la Estética en la Teoría del Arte
- Introducción
- Elementos de la interfaz de Maya
- Trabajar en escenas de Maya
- Importar y exportar
- Manipulación de visores
- Niveles de representación
- Vistas
- Explorar escenas de Maya
- Polígonos
- Propiedades de polígonos
- NURBS
- Propiedades de NURBS
- Curvas
- Textos
- Seleccionar
- Ocultar y bloquear en Maya
- Transformaciones
- Grupos
- Copias
- Modelar polígonos
- Modelar superficies
- Modelar curvas
- Capas
- Alineación
- Acceso a deformadores
- Lattice, Wrap y Bend
- Flare, Sine y Squash
- Twist, Wave y Sculpt
- Wire, Blend y Revolve
- Editor de materiales
- Creación y asignación de materiales
- Edición de materiales
- Texturas
- Creación de luces
- Edición de luces
- Creación de cámaras
- Edición de atributos
- Animaciones manuales
- Animaciones automáticas
- Trayectorias
- Animación de deformadores
- Renderizar escenas
- Renderizar animaciones
- Imágenes de fondo
- Emisor de partículas
- Atributos
- Introducción
- Elementos de la interfaz
- Trabajar con escenas
- Importar y Exportar
- Manipulación de visores
- Vistas
- Explorar escenas
- Niveles de representación
- Creación de primitivas
- Propiedades de primitivas
- Seleccionar y ocultar objetos
- Mover, Rotar y Escalar
- Grupos y Protección
- Conectar objetos
- Hacer editable
- Splines primitivas
- Propiedades de las splines
- Splines a mano alzada
- Edición de Splines
- NURBS
- Copiar objetos
- Duplicar objetos
- Matriz
- Alinear objetos
- Creación y eliminación
- Incluir objetos
- Gestor de capas
- Aplicación de deformadores
- Deformadores I
- Deformadores II
- Materiales predefinidos
- Editar materiales
- Creación de materiales
- Tipos de luces
- Parámetros de luces
- Cámaras
- Elementos de escena
- Paleta de tiempo
- Animaciones automáticas
- Animaciones manuales
- Editar animaciones
- Alinear trayectorias a formas Splines
- Emisor de partículas
- Deformadores de partículas
- Renderizar escenas
- Renderizar animaciones
- Introducción al video digital
- Planificación del trabajo
- After Effects y otras aplicaciones de Adobe
- Conceptos básicos de la postproducción
- Interfaz de After Effects
- Paneles
- Activar una herramienta
- Búsqueda y zoom
- Ajustes de composición y proyecto
- Paneles más usados en After Effects
- Preferencias
- Ejercicio de creación de espacio de trabajo
- Crear un proyecto
- Tipos de proyectos
- Unidades de tiempo
- Composiciones
- Ejercicios
- Métodos de importación
- Formatos compatibles
- El panel de proyectos
- Organizar material de archivo
- Marcadores de posición y Proxy
- Canal alfa
- Fotogramas y campos
- Ejercicios
- Crear capas
- Atributos de capa
- Tipos de capas
- Trabajar con capas
- Recortar capas
- Administrar capas
- Fusión de capas
- Estilos de capas
- Ejercicios
- Definición y visualización
- Crear fotogramas clave
- Editar fotogramas clave
- Interpolaciones
- Trazados de movimiento
- Aceleración y desaceleración
- Herramienta de posición libre I
- Herramienta de posición libre II
- Ejercicios
- Insertar texto
- Editar texto
- Panel Carácter y panel párrafo
- Animación de texto
- Ejercicios
- Herramientas de pintura
- Tampón de clonar y borrador
- Animar un trazado
- Capas de forma
- Máscaras y Transparencias
- Animar máscaras
- Ejercicios
- Canales alfa y mates
- Incrustación y croma
- Aplicación de efectos
- Tipos de efectos
- Ajustes preestablecidos
- Ejercicios
- Imágenes 3D y capas
- Desplazar y girar una capa 3D
- Procesador tridimensional
- Vistas preestablecidas
- Cámaras
- Capas de luz
- Ejercicios
- Plugins
- Audio en After Effects
- Propiedades y efectos de audio
- Previsualización I
- Previsualización II
- Ejercicios
- Principios básicos
- Tipos de exportación
- Panel Cola de procesamiento
- Formatos de exportación
- Ejercicios
- Historia y evolución
- La notación musical. TIME. Brújula
- Estructuras musicales. Conceptos
- Introducción a la producción musical
- Instrumentos musicales
- Formación clásica
- Formación contemporánea
- Diseño acústico y operativos
- Equipo. Analógico. Digital
- Sistemas de escucha y vigilancia
- Estudios móviles
- Uso y mantenimiento de estudio
- Teoría
- Señal analógica
- CONECtrónica
- Tablas mezclar
- Sistema de grabación
- Periféricos
- Teoría
- Señal digital
- CONECtrónica
- Tablas mezclar
- Sistema de grabación
- Periféricos
- MAC / PC
- Tarjetas de sonido
- Converter - anterior - sin enchufe
- Pro Tools. Hardware y software
- Particularidades
- Logic Audio, Cubase y Nuendo
- Otros sistemas
- Diseño y organización humana
- Equipo
- Análisis y planes de grabación
- Producción Ejecutiva y Artística
- Precauciones y consejos
- Los tipos de habitaciones. Acústico. Elementos acondicionados móviles. Micrófonos
- Dinámica. Condensador, diafragma, sensibilidad Polar Responder, Responder en frecuencia, impedancia
- Captación de instrumentos acústicos Viento, Cuerda, percusión …
- Cerrar técnica de microfonía, equipo de música …
- Captación de instrumentos eléctricos. Teclados, Guitarras, Amplificadores de Bajo, Amplificadores Y, Tablets, Instr. Electro, cajas DI, los efectos de pedal
- Preamp. De entrada, ganancia, impedancia, Phantom, filtros, válvulas vs transistores. Los híbridos con EQ, dinámica canal …
- Ecualizadores. Generadores de matices. Tipos de filtros de ecualización
- Procesador de efectos. Reverb, delay, MultiFX
- Analógico. SPLIT. IN-LINE. Híbridos
- Digital
- Automatización. Archivo y recuerde
- Tipos. Estilos
- Al vinilo, CD, DVD
- Los Mejores mezclador del mundo
- Maestra de la producción
- Fabricación vinilo, cassette, CD, DVD
- Compresores. Limitadores. Expander In, Out, umbral, ratio, intervalo, maquillaje, ataque, release activa
- Puerto ruido Umbral, rango, ataque, bodega, decaimiento, suelte el gatillo
- Maximizador
- Reverb, delay, eco
- Modulación
- Armonizadores
- Efectos creativos
- Situación actual
- Pasos a seguir
- Promoción
- Consejos
- Presentación del sistema Pro Tools
- Métodos abreviados de teclado
- Estructuras de carpetas y archivos en Pro Tools
- Configuración básica del sistema Pro Tools
- Motor de Reproducción
- Frecuencia de muestreo y profundidad de bits
- Ventanas de trabajo en Pro Tools
- Sesiones de Pro Tools
- Tipos de pistas
- Controles e indicadores de pista
- Creación de pistas. Asignación de E/S
- Pista de Click
- Configuración del compás y tempo de la sesión
- Lista de Clips
- Inicio y detención de la reproducción
- Definición de la ubicación de reproducción
- La ventana Transporte
- Modos de reproducción
- Configuración de una grabación
- Modos de grabación
- Activación de pista para grabación
- Definición de puntos o regiones de pinchar para grabar
- Deshacer o cancelar una grabación
- Consideraciones generales
- Asignación de E/S a pistas MIDI
- Asignación de E/S a pistas de instrumento
- Grabación de MIDI
- Edición de MIDI
- Nociones y comandos básicos de edición
- Los modos de edición
- Herramientas de edición
- Fundidos
- Reglas de Tiempo, Tempo, Compás, Clave y Acordes
- El uso de Marcadores
- Bucles y Grupo de clips
- Módulos AudioSuiteComprensión y expansión de tiempo con Elastic Audio
- La ventana Operaciones de Eventos
- Los flujos de señal en los distintos tipos de pista
- Inserciones y envíos de pista
- Módulos adicionalesAutomatización. Nociones básicas
- La mezcla final
- La masterización
- El comando Realizar Bounce a Disco
- Tipos de realidades
- Ventajas e inconvenientes de las realidades
- Historia de la Realidad Virtual
- Hitos en la historia de la Realidad Virtual
- Actualidad de la Realidad Virtual
- Historia de la Realidad Aumentada
- Actualidad de la Realidad Aumentada
- Arquitectura de un sistema de Realidad Virtual
- Periféricos de Realidad Virtual
- Componentes básicos para Realidad Aumentada
- Tecnología de visualización de Realidad Mixta
- Aplicaciones de la Realidad Virtual
- Aplicación de la Realidad Aumentada
- Aplicaciones de la Realidad Mixta
- Diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada
- Instalación y configuración de Unreal Engine
- Instalación de Unreal Engine 4
- Creación de proyecto
- Navegando por la interfaz
- Importación de activos
- Añadir mallas al nivel
- Acerca de los materiales
- Agregar texturas
- Usando materiales
- Acerca de los planos
- Acerca de los nodos de planos
- Planos
- Materiales
- Interfaz de usuario
- Cómo crear un juego simple
- Sistemas de partículas
- Animaciones
- Audio
- Inteligencia artificial (IA)
- Cómo crear un FPS simple
- Introducción a la realidad aumentada (AR)
- Aplicaciones de la realidad aumentada
- Amenazas de la realidad aumentada
- Introducción a Unity
- Descarga e instalación de Unity
- Interfaz de Unity
- Creación de videojuego
- Aspectos introductorios de la realidad aumentada (AR)
- Requisitos
- Cómo funciona la AR
- Renderizando la vista
- Seguimiento mundial con sesiones
- Responder a los eventos de la sesión
- El cuadro, la cámara y los anclajes actuales
- Añadiendo enemigos a la escena
- Una breve introducción a las matemáticas 3D
- Estimación de luz
- Disparar a enemigos
- Diseño de nivel
- Diseño 2D a Mundo 3D
- Firebugs
- Colisión de ancla
- Destrucción de Firebug
- Introducción a ARCore
- Configurar el entorno
- Adición de dependencias y permisos de ARCore
- Detrás de la escena ARCore
- Aumento de la escena
- Introducción a Vuforia
- Desarrollar juegos de AR en Unity
- Primeros pasos
- Creación del chef en Vuforia
- Introducción al reconocimiento de imágenes
- Adición de objetivos de imagen a la escena
- Explorando el DefaultTrackableEventHandler
- Realización de sus propias acciones de seguimiento
- Layar Creator
- Publica tu campaña
Doble titulación:
- Título Propio Master en Artes Visuales y Multimedia expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.”
- Título Propio Universitario en Producción Musical expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
- Estar trabajando para una empresa privada.
- Encontrarse cotizando en el Régimen General de la Seguridad Social
- Que el curso seleccionado esté relacionado con el puesto de trabajo o actividad principal de la empresa.
- Que la empresa autorice la formación programada
- Que la empresa disponga de suficiente crédito formativo para cubrir el coste del curso